OctaneRender主要有5种基础材质 ![]() 1,Diffuse material 漫反射材质 ![]() Diffuse 漫反射 它的颜色决定材质的颜色。它有4种方式: ① Color 颜色 (直接控制材质球的颜色) ② Value 数值 (通过调整数值控制材质球) ③ Texture 贴图 (给漫反射贴上一张贴图来显示它的漫反射) ④ None 没有 (直接在漫反射色块控制) Roughness 粗糙度 粗糙度的调整可以模拟物体表面的粗糙程度,例如粗糙的泥土和砂纸的表面 Bump 凹凸 可以加载贴图控制材质的凹凸 Normal 法线 可以加载法线贴图控制材质的凹凸程度 Displacement 置换贴图 添加置换贴图可以真真实实模拟物体的真实凹凸(三维) Opacity 不透明度 控制材质的透明度,也可以将贴图类型设置为alphaimage(图像需要有一个alpha通道)或者floatimage(黑白贴图)来控制黑色部分是否透明 Smooth 光滑程度 这个数值的增加可以使得物体更加平滑。(类似涡轮平滑的作用) edgesRounding 边圆滑过度 这个数值控制物体边的圆滑过度程度 数值越小,越平滑。数值越大,则物体出现棱角现象。如下图 ![]() ![]() Transmission 传输值 传输给物体一个基础颜色 Medium 媒介 OC渲染器支持两种类型媒介:吸收和散射 吸收介质 吸收意味着材料稍微吸收光线,同时通过。 这种吸收所产生的颜色取决于光透过材料的的距离。 增加的距离将会轻,如果吸收颜色将会变得更加复杂。 substractive的方式工作,所以用户需要配置倒色彩而不是得到一个吸收所需的颜色。 散射介质 这是一个与单散射介质SSS和吸收。 使用这一媒介,需要创建一个卷,它不会正常工作简单的表面。 用户可以使用它来创建真正的无偏SSS(虽然没有多次散射),使用各种参数,包括散射结构,发射纹理和其他各种参数。 注意,这是单散射SSS,而不是多次散射。 它比后者快得多,更实用,尽管它不允许体积焦散线等几件事。 Matte 这是启用或禁用材质漫反射一个布尔值 Glossy material 反射材质 Diffuse 漫反射 它的颜色直接影响材质的颜色 Specular 反射值 数值越高,反射效果越强。同样可以加载贴图来控制。 Roughness 粗糙度 粗糙度的调整可以模拟物体表面的粗糙程度,例如粗糙的泥土和砂纸的表面 Index 菲尼尔数值 模拟菲尼尔值, 当数值为1时,菲尼尔效果即完全没效果。材质球会变成镜面材质。 Bump 凹凸 可以加载贴图控制材质的凹凸 Normal 法线 可以加载法线贴图控制材质的凹凸程度 Displacement 置换贴图 添加置换贴图可以真真实实模拟物体的真实凹凸(三维) Opacity 不透明度 控制材质的透明度,也可以将贴图类型设置为alphaimage(图像需要有一个alpha通道)或者floatimage(黑白贴图)来控制黑色部分是否透明 Smooth 光滑程度 这个数值的增加可以使得物体更加平滑。(类似涡轮平滑的作用) edgesRounding 边圆滑过度 这个数值控制物体边的圆滑过度程度 数值越小,越平滑。数值越大,则物体出现棱角现象。如下图 ![]() Filmwidth Filmindex Mix material 混合材质 它将两个材质混合在一起形成新的材质球。 ![]() Amount 数量 当数值接近0的时候,即材质更接近材质1 当数值接近1的时候,即材质更接近材质2 Displacement 置换贴图 加载一张置换贴图来控制模型的真实凹凸效果 Portal 入口材质 它只有一个选项可以选择。激活或者禁用 激活之后,太阳可透过所给材质进入室内。 ![]() Specular material 折射材质 它主要用于玻璃 ,水 等折射材质 ![]() Reflection 反射 它控制材质的发射光泽度 Transmission 传输值 传输给物体一个基础颜色 Roughness 粗糙度 粗糙度的调整可以模拟物体表面的粗糙程度,例如粗糙的泥土和砂纸的表面 Index 菲尼尔数值 模拟菲尼尔值, 当数值为1时,菲尼尔效果即完全没效果。材质球会变成镜面材质。 Bump 凹凸 可以加载贴图控制材质的凹凸 Normal 法线 可以加载法线贴图控制材质的凹凸程度 Displacement 置换贴图 添加置换贴图可以真真实实模拟物体的真实凹凸(三维) Opacity 不透明度 控制材质的透明度,也可以将贴图类型设置为alphaimage(图像需要有一个alpha通道)或者floatimage(黑白贴图)来控制黑色部分是否透明 Smooth 光滑程度 这个数值的增加可以使得物体更加平滑。(类似涡轮平滑的作用) edgesRounding 边圆滑过度 这个数值控制物体边的圆滑过度程度 数值越小,越平滑。数值越大,则物体出现棱角现象。如下图 Medium 媒介 OC渲染器支持两种类型媒介:吸收和散射 吸收介质 吸收意味着材料稍微吸收光线,同时通过。 这种吸收所产生的颜色取决于光透过材料的的距离。 增加的距离将会轻,如果吸收颜色将会变得更加复杂。 substractive的方式工作,所以用户需要配置倒色彩而不是得到一个吸收所需的颜色。 散射介质 这是一个与单散射介质SSS和吸收。 使用这一媒介,需要创建一个卷,它不会正常工作简单的表面。 用户可以使用它来创建真正的无偏SSS(虽然没有多次散射),使用各种参数,包括散射结构,发射纹理和其他各种参数。 注意,这是单散射SSS,而不是多次散射。 它比后者快得多,更实用,尽管它不允许体积焦散线等几件事。 Fake_shadows 假阴影 默认是关闭的,当启用时,玻璃材质允许灯光照亮封闭空间。 Filmwidth 薄膜宽度 这样的控制的光学厚度,在薄膜材料表面生成彩虹 Filmindex 薄膜折射 控制薄膜色彩的折射率,控制色彩的间距 贴图面板 ![]() Alpha 贴图 ![]() Filename 文件名 Power 能量 控制贴图的影响大小 Gamma 伽马值 控制贴图的伽马数值 Invert 反转 反转贴图法线 Transform 变换 控制贴图的UVW变换 Projection 投射类似 1-box 盒子形式 2-cylindrical 圆柱形 3-mesh UV 物体UV形式 4-perspective 透视形式 5-spherical 球形 6-XZY to UVW XYZ轴到UVW Bordermode 菜单边框类型 ![]() ————————————————————————————————————— Checks texture 棋盘格 Transform 变换 控制贴图的UVW变换 Projection 投射类似 1-box 盒子形式 2-cylindrical 圆柱形 3-mesh UV 物体UV形式 4-perspective 透视形式 5-spherical 球形 6-XZY to UVW XYZ轴到UVW ————————————————————————————————————— Color correction 色彩校正 Texure 可以添加贴图。颜色。已经直接调数值 Brightness 亮度 Invert 反转 Hue 色调 Saturation 饱和度 Gamma 伽马值 Contrast 对比度 ————————————————————————————————————— Dirt texture 污垢贴图 Strength 能量 Details 细节 Radius 半径 Tolerance 公差 Invert_normal 法线反转 ————————————————————————————————————— Falloff map 衰减贴图 Normal 法线 Grazing 边缘 Falloff index 菲尼尔衰减 ————————————————————————————————————— Floating texture 数值贴图 Value 数值 ————————————————————————————————————— Gaussian spectrum 高斯光谱 Wavelength 波长 Width 宽度 Power 能量大小 ————————————————————————————————————— Gradient texture 渐变贴图 ————————————————————————————————————— Greyscale image 灰度图(用于制作凹凸,可以减少电脑显存) ————————————————————————————————————— IES texture IES贴图 IES 文件 Gamma gamma数值 Projection 投射 ————————————————————————————————————— Invert texture 反转贴图 ————————————————————————————————————— Marble texture 大理石纹理 Power 能量 Offset 偏移 Octaves 振幅幅度 Omega 欧米伽值 Variance 变异数 ————————————————————————————————————— Mix texture 混合贴图 Amount 混合量(占比例) texture 1 贴图1 texture 2 贴图2 ————————————————————————————————————— Multiply texture 多层贴图 texture 1 texture 2 ————————————————————————————————————— Noise texture 噪波贴图 Noise type 噪波类型 1-perlin 大理石 2-turbulece 漩涡 3-circular 圆形 4-chips 碎片 Octaves 振幅幅度 Omega 欧米伽值 Transform 变换 控制贴图的UVW变换 Projection 投射类似 1-box 盒子形式 2-cylindrical 圆柱形 3-mesh UV 物体UV形式 4-perspective 透视形式 5-spherical 球形 6-XZY to UVW XYZ轴到UVW Invert 反转 Gamma gamma值 Contrast 对比度 ————————————————————————————————————— Polygon side 多边形边缘 控制材质的法线反转 ————————————————————————————————————— Random color texture 随机颜色贴图 为材质随机分配颜色贴图 ————————————————————————————————————— RGB image RGB贴图(等同于VRAY的bitmap ) Filename 文件名 Power 能量 控制贴图的影响大小 Gamma 伽马值 控制贴图的伽马数值 Invert 反转 反转贴图法线 Transform 变换 控制贴图的UVW变换 Projection 投射类似 1-box 盒子形式 2-cylindrical 圆柱形 3-mesh UV 物体UV形式 4-perspective 透视形式 5-spherical 球形 6-XZY to UVW XYZ轴到UVW Bordermode 菜单边框类型 ————————————————————————————————————— RGBspectrum texture RGB光谱贴图 RGB color RGB颜色 它可控制物体表面的颜色 —————————————————————————————————————turbulence texture 漩涡贴图 Power 能量大小 Offset 位移 Octaves 振幅幅度 Omega 欧米伽值 Transform 变换 控制贴图的UVW变换 Projection 投射类似 1-box 盒子形式 2-cylindrical 圆柱形 3-mesh UV 物体UV形式 4-perspective 透视形式 5-spherical 球形 6-XZY to UVW XYZ轴到UVW Invert 反转 Gamma gamma值 Contrast 对比度 Turbulence 漩涡激活与禁用 Invert 反转 Gamma 伽马值 ![]() Blck body emission 自发光贴图(黑体自发光) Texture emission 自发光贴图 两者属性一样。 Effciency or 对自发光材质能量和颜色的控制 Power 能量大小 Surfacebrightness 表面亮度,勾选此项将不影响周围环境,只在材质表面有自发光效果 Temperature 色温 Normalized 规范化 Distribution 自发光能量的分配 Sampling_rate 采样比率 数值越大,采样数越大。 Illumination 照明 控制自发光是否影响周围环境。 |
OctaneRender材质篇