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Chaos Corona 8 for 3ds Max 2014-2023 官方英文版
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  • 应用平台: Windows 7 , Windows 8 , Windows 10 , Windows 11
  • 软件支持: 64位
  • 界面语言: 英语
  • 更新日志: 点击查看
普通会员:免费下载

新名称,新品牌,加上我们正在包装科罗纳8比以往任何时候都更多的新功能。


我们很兴奋地宣布科罗纳8的发布!这在很多方面都是一个大发布:

–这是我们第一次在同一天发布3ds Max和Cinema 4D版本

–这是我们全新品牌的第一个版本,您可以在软件、网站、电子邮件等中找到它。

–是的,官方名称现在是Chaos Corona,而不是Corona Renderer!

–最重要的是,它更多功能比以前的任何版本都多!

快速的事实

  • 混沌宇宙–可以在3D软件中免费访问场景的即时内容。

  • 混沌散射–轻松将岩石、植物和其他细节添加到场景中。

  • 皇冠贴花–从3D视口中轻松添加表面细节或瑕疵,包括位移,减少了处理UV放置的需要,使其成为我们所知的行业内最佳贴花解决方案。

  • ACES OT公司–这只是色调映射堆栈中的一个新操作符,但我们会单独调用它,因为我们相信您会喜欢它。无需设置,只需启用它并享受它为您提供的图像的最终外观。

  • VFB中可定制的色调映射–使用更多自定义选项获得更真实的结果,因为您现在可以创建自己的自定义色调映射控件堆栈。

  • 电晕切片机–创建简单的可设置动画的剪切,速度更快,拓扑更宽容,没有基于几何的布尔值的不稳定性。

  • 科罗纳曲率图–轻松为物品添加污垢或磨损。

  • Cryptomate支持–一个与运动模糊和景深一起工作的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。

  • 可调节PBR反射尾翼–即使是更逼真的材质,也可以实现“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。

  • 焦散包含/排除控件

  • 这比之前的任何版本都多了很多“简要信息”,但还有更多要讨论的内容——你可以在下面找到Corona 8的每个功能的完整介绍,无论大小。

公司新闻

Enscape公司

混乱和 Enscape公司最近宣布了他们的合并,进一步巩固了这两个品牌,并为未来开辟了令人兴奋的新可能性。随着时间的推移,我们会透露更多信息,但您可以相信,您所有深受欢迎的Chaos和Enscape产品都会继续发展壮大,活得好好的!你可以阅读一些问题的初始答案在我们的文章中

许可系统更新

作为融入混沌生态系统的一部分,我们已经摆脱了限制性的旧许可系统,采用了混沌许可系统。这允许我们在您的Corona安装中添加混沌宇宙和混沌散射,并允许我们在未来添加混沌云和其他集成。当然,这也让你更容易在一个地方管理所有的Chaos产品,比如Chaos Phoenix。

主要功能

所有这些功能都适用于Corona for 3ds Max和Cinema 4D,因此我们只讨论一次,演示图像可能来自任一主机软件!如果您对3ds Max和Cinema 4D都不熟悉,请注意3ds Max称之为“贴图”,Cinema四维称为“着色器”

混沌散射

树、草、花、石头、停车场里的汽车、落叶——所有这些都为你的场景增添了细节,但它们可能非常单调乏味,也可能无法手工放置。这并不是一个问题,这要归功于“混沌分散”,它可以让您随机或以一种模式放置数百、数千或数百万个实例,并使用广泛的控件来获得所需的结果。

树木、草地、灌木和岩石已使用混沌散布进行放置,包括限制树木从陡坡上生长,并使用样条线雕刻出道路

Corona for 3ds Max的现有用户将了解Corona Scatter,这意味着您将立即熟悉新的Chaos Scatter。你已经习惯的所有功能仍然存在,你的电晕散射将自动加载为混沌散射。

对于我们的Cinema 4D用户来说,这意味着您可以访问Scatter,但其形式比3ds Max中以前的版本有了很大改进。

现在,您将拥有一系列强大的新选项,可以更好地控制结果!请注意,在本文中,我们只关注新的Chaos Scatter的功能–要了解有关Scatter各个方面的更多信息,请参阅我们的文章3ds Max散点图和4D影院散点图.

  • 坡度限制这样你的树就不会长在悬崖上了。

  • 样条线排除/包含在你的树上开辟一条小路,沿着它撒石头,或者用闭合的花键限制花圃中的花朵,等等。

  • 混沌散射表面颜色纹理映射这是一个很长的名称,用于根据散射对象的纹理图为散射体着色。非常适合在草坪上创建有图案的地毯或颜色变化等。

用于给地毯上分散的纤维着色的ChaosScatterSurfaceColor贴图/着色器

如何使用ChaosScatterSurfaceColor贴图/着色器控制散射对象的颜色

  • 摄影机剪辑将散射限制为仅在摄影机的视野内。这可以改进场景解析,并降低所需的内存量。

  • 保留模型缩放和/或旋转,因此您可以调整源对象上的对象,甚至为其设置动画。

  • Cosmos中提供的预设例如,对于草地、树木(预设包括您需要的所有内容,例如要分散的对象和“散布”本身)。

  • 仅适用于3ds Max(目前)–散射后编辑单个实例,因此您可以移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象。

  • 使用新的最大多边形数视口显示选项,可以通过多边形数限制显示的散射以进行完全预览。

  • 补充影响平移和旋转的贴图槽实例

  • 补充跟随样条曲线数量控制在1D样条线散射期间实例如何沿样条线定向。

以下内容仅适用于3ds Max,因为Cinema 4D具有不同的方法来添加和列出实例化对象:

  • “散布”中的对象列表现在会在工具提示中显示每个对象的全名,如果名称太长而无法放入列表中(3ds Max)。

  • “散布”中的对象列表已被修改:对象现在显示其线颜色,单击鼠标右键可以选择场景中的对象或将其替换为其他对象,并添加了参数列,例如,查看每个实例化对象的频率(3ds Max)。

专业提示:传统的电晕散射场景会在场景打开时自动转换,在这种情况下,随机化可能会发生变化。如果您需要保持完全相同的散射,我们建议在Corona 7中打开并渲染场景。

混沌宇宙

按时交付项目不仅仅是渲染速度,还包括使用高质量资源填充场景的速度。混沌宇宙为您提供了数百个模型、材质、HDRI天空,甚至可以在3ds Max或Cinema 4D中使用混沌散布的预设,而无需搜索外部网站(在这些网站上,您最终也会花一大笔钱)。

Sh_03_C_01.jpg

Chaos Cosmos是Chaos产品资产的最佳集成,具有其他产品无法提供的功能。Cosmos中的内容将与Corona 100%兼容,消除了从其他来源下载资产带来的任何疑问。也没有必要担心成本,因为所有资产都是完全免费的,已经包含在您的Corona许可证中。

您可以直接从3ds Max或Cinema 4D中搜索内容,查找已下载的资源,标记收藏夹,然后单击鼠标将该内容直接添加到场景中。

了解有关Cosmos的更多信息在常见问题解答中

皇冠贴花

道路上的标记、混凝土中的裂缝、玻璃上的污渍和污垢-所有这些基本细节都为场景增添了真实感,而新的科罗纳贴花则使您可以轻松处理这些和类似的结果。

Decal-Roadmarkings-v3-Inset-Comparison.jpg

所有标记和道路损坏(包括位移)都是使用贴花添加的。左上方的插图显示了没有贴花的场景。

电晕贴花如何改进使用分层材料的旧方法?

  • 易于设置:
    您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,以便可以将它们精确放置在所需的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的位置,或者在有意义的位置设置它们的动画。

  • 可以堆叠:
    很容易堆叠贴花,因此您的路标可能会受到道路裂缝的影响。这是由每个贴花对象距曲面的距离直观控制的。

  • 完全支持位移:
    凹坑、裂缝、凹凸、酒窝、雕刻等等;使用置换,您可以获得添加这些功能时所需的真实感。

  • 可能影响多个对象:
    一个贴花可以影响它重叠的所有对象,而不考虑这些对象使用的材质,因此您的绘画飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表允许您根据需要进行调整。

在本例中,图案化的“混沌散布”在道路上创建了砖块;贴花随后应用于所有单个实例化砖,无需任何额外工作!此外,请注意贴花是如何堆叠在一起的

可定制色调映射和ACES OT操作员

VFB中色调映射的强大和灵活性一直是Corona最受欢迎的功能之一,现在这是一个飞跃!

Kitchen-Volumetrics-Tone-Mapping-Comparisons-scaled.jpg

使用不同预设的同一场景

我们想先喊出新的 ACES OT公司(ACES输出变换)运算符。这会添加到任何新场景中色调映射的底部,但默认情况下会被禁用;对于您加载的任何现有场景,都需要手动将其添加到色调映射堆栈中。


你真正需要知道的是只需一个操作符,您就可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,产生非常电影化或照片化的效果。对于技术含量更高的读者,当从宽到窄的颜色空间拍摄图像时,它会应用曲线,使ACES工作流中的最终结果更加“甜蜜”。


我们建议您在几乎所有场景中都启用它,并将其作为最终外观的go-to工具。应用后,您可能会发现图像看起来有点暗,您可以将场景中的照明调整为略亮(这就是为什么在创建场景时启用它很有用的原因),也可以将1添加到“简单曝光”设置中。

虽然ACES OT操作符非常特别,但我们单独调用了它,新的色调映射还有很多其他功能!接下来是添加新的高级电影操作员,与之前的(仍可用的)Filmic相比,它提供了更大的控制。

专业提示:如果要在新的“高级Filmic”中探索“束角”和“肩部”控件,则可以始终在“发射”通道中添加从白到黑的渐变,将该材质应用于平面,并查看这些参数如何更改渐变的外观。

还有新的色调曲线控件,用于快速调整“高光”、“灯光”、“深色”和“阴影”。

另一个重大变化是,所有色调映射操作符现在都在一个堆栈中,您可以添加、删除和重新排列操作符,以便构建任何您喜欢的色调映射流。想要应用两个LUT吗?想在饱和度之前调整对比度吗?一切都取决于你!

Adjusting-the-tone-mapping-stack.gif

添加、删除和重新安排操作员以满足您的口味和需求

最后一点:之前的电影亮点和电影阴影现在被归入电影并重命名为Highlight Compression和Rich Shadows,以备不时之需。

您可以在我们的服务台上阅读更多电影院4D或用于3ds Max.

电晕切片机

有时你想同时看到一个物体的外部和内部,例如查看屋顶被切除的房子的外部以查看房间的布局,或者查看发动机在里面的汽车,等等。科罗纳切片器是你在这些情况下的go-to工具!

Corona-8-Slicer-From-Video-GIF-Blog-Size.gif

Corona Slicer是一种可以应用于任何对象的材质,可以将该对象转换为“切片器”,在渲染时无损地切割几何体。您可以为这个切片器对象设置动画,并且它在宿主软件中不会出现任何布尔运算的不一致性。

您可以控制切片曲面的操作,包括创建封口的选项,该选项可以使用切片几何体中的材质或插入切片器的“材质”窗口中的材质。

slicer.jpg

专业提示:设置材质时,可以使用光线切换器,使几何体对摄影机不可见,但仍会投射阴影。一个用例是想把房子的屋顶剪掉,看看内部,但不要让室内充满环境照明。

您可以看到以下材料设置和结果比较:

Corona-8-Slicer-Apartment-RaySwitcherComparison.png

日冕曲率贴图/着色器

由于曲率贴图,在物体的角落和缝隙中添加磨损或污垢变得更加容易。下面是一个示例:

Curavture-Lion-Diagonal-Comparison.jpg

专业提示:如果您熟悉使用CoronaAO地图进行此操作,您可能会想知道如何思考这两种方法之间的差异:

  • 曲率仅测量物体表面在该点的变化速度,可以测量凸面、凹面或两者.

  • AO仅考虑曲面上的该点是否被其他附近几何体“阴影”.

通过将CoronaAO视为与阴影相关,而不是与曲面的变化率相关,您将了解何时需要使用其中一个或另一个。以下是使用一个简单对象进行的比较,以帮助可视化结果:

AO-vs-Curvature-v2-full-size.png


Cryptomatte支持

即使使用VFB的所有功能,您仍可能需要或想要对后期图像的特定部分进行调整,例如给车身着色或调整镜子的亮度等。

Cryptomatte是一种行业标准,它可以简化此操作,为您提供基于对象名称、材质、层或具有层次的名称的遮罩,所有这些都保存在EXR中。Cryptomatte导出能够更好地处理景深和运动模糊(否则会导致其他遮罩类型的边缘出现边缘或模糊)。

在下面的比较中,我们使用了Cryptomatte的遮罩,将墙壁和天花板隔离开来,然后将其应用于色调/饱和度层,以便只对场景的那些部分进行着色。与其他掩模相比,Cryptomatte的主要特点是能够正确计算景深。

这是房间的口罩,它是CXR中保存的许多口罩之一:

Corona-8-Cryptomatte-fairylights-DOF-mask.png

专业提示:Cryptomatte口罩与您在Corona中可能已经熟悉的其他口罩大不相同。您可以在中学习如何使用Cryptomatte3ds Max或在中电影院4D;我们强烈建议大家阅读这些内容,以避免混淆。

焦散包含/排除

现在可以使用“包含/排除”列表设置对象是否接收生成的焦散。有时,距离较远的墙或天花板会收到焦散,但焦散距离太远,以至于需要更长的时间才能解析出清晰的效果,但即使如此,也不会给图像的外观带来什么影响。

使用这个新控件,您可以简单地防止这些对象受到焦散的影响,使观众的注意力(和CPU时间)集中在重要的焦散上。

例如,下面是未使用包含/排除的渲染:

Corona-8-Caustics-Include-Exclude-original-render-with-issues-to-fix.jpg

以下是一个图像比较器,显示了排除不需要焦散的对象所产生的差异:

您还将注意到,设置了“排除”列表的渲染速度更快,占用的内存更少;虽然这通常不是使用include/exclude列表的原因,但这是一个很好的额外好处!

可调PBR反射尾

Corona Physical Material中的这个新参数在UI中称为“Base Tail”,以保持简短。它可以让反射以更高的值呈现更柔和、更分散的外观。

虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果不同;高光将以类似的方式模糊,而其他细节将不会像粗糙度那样模糊,从而产生令人愉悦且逼真的“辉光”,给金属带来更多“深度”。

您可以在下面看到调整它与使用“粗糙度”的比较:

Roughness-Tail-Comparer.png

该参数也会正确地影响反射焦散的结果,这些焦散也会变得更柔和:

它也会影响折射,如下所示:

环境的圆顶贴图(仅限Cinema 4D,3ds Max中已存在)

此模式非常适合于汽车可视化、产品渲染等,通过有效地将环境贴图放置在3D圆顶上,可以在移动相机时让3D对象“固定”在环境贴图中,从而控制圆顶的大小和位置以获得最佳效果。

下面是渲染示例:

在这里,您可以看到它在交互式渲染中使用:

支持3ds Max 2023

Corona 8与最新版本的3ds Max完全兼容。


支持M1机器(仅限电影院4D)

Corona现在支持在M1处理器上运行,与在Rosetta仿真下运行Corona相比,速度提高了40-50%。

这在Cinema 4D S24和R25中得到支持。安装程序将安装通用版本的Corona,它可以在Intel和M1设备上运行。如果Cinema 4D之前设置为在罗塞塔(Rosetta)下与之前版本的科罗纳(Corona)一起运行,别忘了在Cinema 4D应用程序属性中禁用Rosetta。

较小的改进

  • 在分层材质中添加混合和添加置换处理.

    以前,仅从基础层获取置换,但现在可以控制如何组合来自多个层的置换。

Corona-8-Layered-Displacement-Comparison-v3-full-size.jpg

  • 改进了电晕颜色选择器:

Corona-8-New-Color-Picker.png

  • 多重贴图/多重着色器现在可以随机化贴花.
    下图分散了几个贴花,在它们的漫反射通道中有一个多重贴图。如果使用“实例”,则“贴花”会根据我们不想要的砖更改颜色,但新的“按贴花”模式会提供我们想要的结果。


  • 多重贴图(3ds Max)和多重着色器(Cinema 4D)现在包括饱和度随机化。

  • UVW随机化器和多重贴图/多重着色器现在可以同时使用多个随机化方法,而不是只选择一个,并使用复选框使之成为可能。

  • UVW随机化器和多重贴图/多重着色器有一个新的“多边形”随机化模式,它根据可见边将网格划分为单个多边形。

  • 注:由于上述更改UVW随机化器和多重贴图/多重着色器,因此场景的渲染可能与以前版本中的不同.

  • 电晕选择贴图/着色器有一个新按钮来批量加载映射。

  • 初始支持 典型流量(仅限3ds Max)。
    典型流量是3ds Max中非常流行的模拟插件,Corona 8包含对渲染tyFlow模拟的初始支持,包括运动模糊等效果。

tyflow-gummies.jpg

  • 将以下选项添加到焦散渲染元素/多通道:
    –包括直接:包括直接可见的焦散。
    –包括反射:包括通过反射可见的焦散(然后可能是反射/折射)。
    –包括折射:包括通过折射可见的焦散(然后可能是反射/折射)。
    –包括GI:包括通过GI可见的焦散。

  • 科罗纳位图现在支持加载.tx文件。
    –请注意,我们当前忽略存储在.tx文件中的mipmap级别。
    –在3ds Max中,.tx当前未在文件打开对话框中显示为支持的类型,这是3ds Max文件打开对话框的一个限制(它将在Cinema 4D对话框中正常显示)。为了在3ds Max中加载.tx文件,您需要将.tx文件从Windows资源管理器拖放到已创建的Corona位图中。

  • 3ds Max中的科罗纳位图有一个新选项,用于控制从场景中拾取的任何对象的环境贴图旋转(以及圆顶贴图原点)。

  • 3ds Max中的Corona位图现在允许将位图从Windows资源管理器拖放到材质窗口中。

  • 电晕圆边
    –添加了“样例”参数(3ds Max)的工具提示。
    –从现在起,“传统行为”复选框在新创建的科罗纳圆边贴图中不可见。对于已创建的“日冕圆边”贴图,如果已选中,它将保持可见。

  • 在Intel AI Denoiser中添加了OIDN功能,可以更好地保存细节。

  • 提高了性能在中读取HDR图像时科罗纳位图,因此它们的加载速度大约是原来的两倍。

  • 提高了红外性能在某些场景中,IR比最终渲染速度慢。这可能意味着某些场景现在在IR中渲染速度高达20倍。

  • 科罗纳代理现在可以加载虚拟网格代理文件,包括子表,其中有一个控件列出代理文件,并允许将其选择为可见或隐藏。请注意,只能读取网格数据,不支持头发、粒子、细节级别等其他功能。

  • 这个科罗纳代理导出器现在,根据导出非分组对象时要导出的对象名称建议默认输出名称。

  • 改进了交叉介质的组合方式
    –现在应正确解析所有相交介质的组合。
    –只有当交叉媒体的容器是透明的(因此VolumeMtl、VolumeGrid、PhoenixFD始终组合在一起),交叉媒体才会添加到一起。

  • 在“devel/debug渲染设置”卷展栏中添加了新按钮,显示Corona的内存使用细分,包括当前渲染时Corona中占用内存最多的对象。

  • 将新创建的Corona对象的名称统一为Corona[space]ObjectName(例如,Corona Camera、Corona Light等)

  • 材质库:增加了13种新的玻璃材料、33种新的自然材料和9种新的塑料材料。

  • 添加了对的支持矢量位移(电影院4D)

  • 更新了具有更高分辨率的菜单图标。
    –这可能会导致用户界面发生变化,以防它们停靠在带有“原始比例”的工具栏中,但您始终可以通过C4D界面(Cinema 4D)将其更改为所需大小。

  • 改进了的视口预览科罗纳代理在全网格预览模式下,附加多个材质(Cinema 4D)。

  • Corona Node Material Editor现在支持从新的Cinema 4D Asset Browser(Cinema 4 D)进行拖放。

  • 更改了“渲染设置”中用于设置渲染时间限制的UI,以解决各种Cinema 4D版本(Cinema 4 D)中的问题。

  • 删除了“像素级TEA”随机取样器(Cinema 4D)。

  • 已启用创建电晕照相机从正交视图(3ds Max)。

  • 自适应解算器复选框已从“性能”卷展栏移动到“开发”卷展栏(3ds Max)。

  • 从中删除了“禁用置换贴图”按钮电晕转换器–最好通过渲染设置菜单(3ds Max)全局禁用置换。

  • 在电晕转换器,LegacyMtl->PhysicalMtl转换现在是可选的(3ds Max)。

  • 在电晕转换器,现在可以强制所有转换的材质为金属或非金属,而不是依赖自动检测(3ds Max)。

  • 已将右键单击菜单添加到 三平面带有“清除”和“在场景中选择”选项的贴图节点选择器(3ds Max)。

  • 这个电晕工具栏现在有用于添加贴花和打开Cosmos浏览器(3ds Max)的图标。

  • 这个电晕工具栏现在,当我们对其进行任何更改时,将重置为正式状态。以前的系统中,我们试图通过将自定义用户更改与正式更改合并来保留自定义用户更改,但遗憾的是,该系统从未正常工作,维护和不断修复错误的成本太高,实际上带来的好处很小。(3ds Max)。

  • 三平面贴图的视口显示在“标准”视口模式(显示第一个子贴图)和“高质量”(使用着色器的精确预览)中都添加了。不幸的是,“高质量”模式目前不适用于Corona材质,仅适用于标准Autodesk材质。我们将在未来版本(3ds Max)中修复此问题。

错误修复,共享

崩溃和NaN修复

  • 修复了使用黑色环境覆盖(3ds Max和Cinema 4D)或禁用Corona Sky(Cinema四维)中某些光线的可见性时可能出现NaN的问题。

  • 修复了加载一些不常见的HDR文件时发生的崩溃。

  • 修复了在启用“显示原始后处理”的情况下比较两个VFB历史图像时发生的崩溃。

  • 修复了某些非常特殊的情况下生成的NaN。

  • 修复了灯光解算器中的崩溃和断言。

  • 修复了在科罗纳位图中将UV平铺或偏移设置为极高值时发生的崩溃。

  • 修复了IR期间将Corona Camera更改为透视视口后的冻结。

  • 修复了使用置换时偶尔发生的碰撞。

  • 修复了由置换和灯光解算器导致的NaN和崩溃的各种情况。

常规修复

  • 固定的UHD/4K缓存渲染有光泽的物理mtl玻璃时闪烁。

  • 修复了环境覆盖的问题,如噪声量增加和结果不正确:

  • 修复了边颜色级别错误地允许负值的问题。

  • 修复了在某些特殊情况下,通过对每条路径的分割数添加限制,渲染速度变得极慢且内存消耗非常高时出现的错误。

  • 修复了光线无法反射时的黑点。

  • 将Corona错误消息中的“冒犯X”替换为“X有问题”。

  • 在尝试使用从旧的Corona版本生成的UHD缓存文件时添加了正确的错误消息(注意,不支持此场景,将生成新的UHD文件)。

  • 修复了使用HQ过滤时立方体贴图和球形VR图像的问题。

  • 修复了将快照保存到CoronaVFB历史记录中的超长时间。

  • 当z深度元素通过反射传播时,反射的对象不再具有与反射镜相同的深度。

  • 修复了Corona中存储在CXR中的单通道浮点渲染元素的命名不匹配以及在CIE中对其进行解析时出现的先前导致“LEGION STOP”错误。

  • 修复了媒体无法正常工作的灯光排除问题。

  • 即使未使用运动模糊,也会启用相机快门控制。

  • 移除了Corona Proxy的法线修复。

  • 修复了IR不随相机平移更新的问题。

  • 添加了从VRMat导入的法线贴图上绿色法线通道的翻转,以获得与V-Ray一致的结果。

  • 改进了具有大量置换实例的场景的解析时间。

  • 改进了置换将创建极多顶点时显示的错误消息。

  • 修复了在Corona位图中使用大型HDRI贴图时的UI滞后。

  • 修正了Corona Proxy在代理导出过程中覆盖.cgeo文件时仍加载旧版本的问题。

错误修复,3ds Max

崩溃和NaN修复

  • 修复了灯光与其他几何体相交时偶尔发生的碰撞。

  • 修复了“风绑定”修改器导致的崩溃。

  • 修复了当“灯光采样倍增”参数设置为非常高的值时,某些场景中桌面崩溃的问题。

  • 修复了由灯光引起的偶尔NaN。

  • 修复了由灯光采样导致的偶然碰撞和NaN。

  • 修复了在IR运行时,通过将贴图/材质直接拖动到材质编辑器中的相应窗口来创建新连接的贴图/材质时发生的崩溃。

  • 修复了在具有蒙皮修改器的场景中启用多线程解析时发生的崩溃。

  • 修复了在带有头发的代理中选择“无”子网格会导致崩溃的问题。

  • 修复了调整链接到线性浮点控制器的裁剪参数时BitmapTex中的崩溃问题。

  • 修复了安装Corona后第二个工作区更改后的崩溃。

  • 修复了某些对象修改器组合导致的NaN。

  • 修复了解析红外中带有motionblur的外部参照动画摄影机时冻结的问题。

  • 修复了使用大于4GB的场景会冻结分布式渲染的问题。

材质和纹理修复

  • 电晕物理材料:修复了高级卷展栏中不正确的TAB顺序。

  • 电晕物理材料:设置预设时,自动照明水平会正确重置。

  • 电晕物理材料:修复了镜面反射值低于0.5时无法正常工作的问题

  • 关于VRay HDRI/VRay位图的警告消息现在可以根据当前安装的V-Ray版本正确使用任一名称(在最新V-Ray版中,VRay HDRI贴图已重命名为VRay位图)。

  • 修复了从磁盘加载或由于mipmap计算而导致某些纹理alpha大于1的错误。

  • 体积网格:修正了网格缩放可能导致密度变化的问题。

  • 修复了当BerconTile成为Corona和非Corona节点的特定着色网络的一部分时被忽略的错误。

  • 电晕正常:修复了文本“Add gamma to input”文本被从右侧略微剪切的问题。

  • NormalTex贴图:删除了未使用贴图时的gamma校正。

  • 电晕转换器:修复了未将引用.tx文件的3ds Max位图转换为Corona位图的问题。

  • 电晕转换器:修复了从Corona位图转换为本机位图中断连接的问题。

  • 电晕转换器:修复了偶尔会导致转换参数的值不正确的数字问题。

  • 渲染复杂着色器网络和修复偶尔出现的错误结果的常规加速。

  • 当材质的置换级别设置为0时,固定置换修改器无法覆盖置换。

  • 固定电晕转换器将具有黑色折射颜色和非零折射量的LegacyMtl转换为折射PhysicalMtl。

  • 在VFB和CIE中添加了高DPI图标。

  • 添加了新的和改进的消息图标。

散射修正和改进(与电晕散射相比)

  • 审查并统一与 MAXScript中的散射。这会破坏向后脚本兼容性,因此需要为此更新Scatter的脚本。这是从电晕散射到混沌散射过渡的一部分,这是进行此更改的最佳时间,因为无论如何过渡都不是向后兼容的。

  • 修复了在3ds Max的“轨迹视图”对话框中正确显示的可设置动画的参数。

  • 统一缩放复选框现在可以设置动画。

  • 将散布UI中法线对齐微调器的标签更改为“法线对Z”。

  • 禁止将一个对象添加到UI中的多个对象列表中(包括/排除/分发/实例化对象列表)。

  • 增加了对散射V射线灯光的支持。

  • 修复了“曲面散射”卷展栏中的切换单选按钮。

  • 现在更改任何参数都会自动禁用任何对象列表的对象拾取模式。

  • 在“散布”工具栏中添加了帮助按钮。

  • 添加了“散布”统计信息卷展栏。

  • “完整”和“长方体”显示模式下的实例现在可以使用原始导线颜色显示。

  • 修复了将VRayBitmap作为密度贴图插入时可能发生的崩溃。

  • 修复了在3ds Max 2022中通过场景资源管理器的上下文菜单删除“散布”(Scatter through Scene Explorer)时,当“散布”切换为“线框预览类型”(WireBox Previz Type)时发生的崩溃。

  • 修复了由分散引起的偶发NaN。

  • “散布”卷展栏的默认顺序已更改为更直观。

  • 日冕散射的变化:默认的Z轴旋转随机化现在是0到360度(以前根本没有随机化),因为在日常使用中,Z轴旋转更有可能随机化。

常规修复

  • 修复了将显示/输入/输出gamma值写入max日志文件时未正确舍入到2个小数位的问题。

  • 电晕位移模式:修复了将“置换质量”和“细分质量”单选按钮视为单个组的问题(即在任何给定时间只能选择4个单选按钮中的一个)。

  • 科罗纳天空:修正了模型工具提示错误地指出PRG Clear Sky模型不支持浊度的问题。

  • 优化创建纹理灯光

  • 固定的科罗纳代理由于虚假的3ds Max通知而多次不必要地重新加载。

  • Fixed Corona viewport display filters. There are now both Corona and Non-Corona filters (Command panel -> Display -> Hide by Category).

  • 添加了新的日志文件CoronaMax20xx_geometry_parsing.txt,它记录了花费了太长时间(超过3秒)准备渲染、解析、置换等的事件和对象。

  • 固定的博士速度减慢,有时会导致DR速度慢于在单台计算机上进行渲染。

  • 修正了Corona Proxy报告顶点数量与面/多边形数量的关系,与3ds Max统计数据相反。

  • 当Corona许可证处于活动状态时,渲染设置的“关于”卷展栏中的“激活许可证”按钮将替换为打开联机帮助台的按钮。

  • 修复了LightMix自动设置无法在实例化时检测隐藏灯光的问题。

  • 修复了某些凤凰城场景的人工制品。

  • 修复了在某些情况下由于NaN问题而剪裁Phoenix粒子的问题。

  • 灾难恢复从属服务器不再写入UHD/4K缓存文件。请注意,这仅适用于Corona DR,而不适用于任何其他分布式渲染解决方案。

  • 现在,所有Corona操作都提供了切换到Corona作为活动渲染器的选项,而不仅仅是显示错误消息。

漏洞修复,电影院4D

崩溃和NaN修复

  • 修复了在Corona节点材质编辑器中渲染着色器预览时偶尔发生的崩溃。

  • 修复了一些带有运动模糊的场景中损坏的几何体的问题,这些场景可能会导致崩溃、NaN警告和边界框警告。

  • 修复了头发导致崩溃的问题。

  • 修复了渲染某些特定VDB文件时的崩溃问题。

  • 修复了某些用户在渲染期间发生的随机崩溃。

  • 修复了由顶点贴图导致的IR崩溃。

一般修复

  • 修复了macOS上“从文件恢复”打开对话框时CXR变灰的问题。

  • 修复了重新导出时的问题科罗纳代理已加载的代理文件将导致代理参数中显示的材料信息不正确。

  • 修复了以下问题材料直接从渲染设置对话框更改时,不会在IR中更新。

  • 将纹理标签拖放到节点材质编辑器中,现在还可以添加材质。

  • 修复了以下问题 Lightmix公司导出到后,名为R、G或B的层未被识别为lightmix层电晕图像编辑器.

  • 更新的帮助页面显示在Corona->帮助对话框中。

  • Corona Sky现在部分支持分层材质。

  • 修复了在Corona Sky中使用RaySwitcher着色器时直接、反射和折射覆盖的渲染。

  • 部分修复了子材质更新时分层材质预览的更新。

  • 修复了使用macOS安装程序安装时禁用LUT、IES配置文件和材质库的问题。

  • 正在转换科罗纳代理到网格现在保留材质和材质选择。

  • 修复了“使用资源保存场景”的问题,其中体积栅格资源在没有本地文件夹前缀的情况下保存(导致资源资源检查器中出现问题,以及第二次使用资源重新保存时出现问题)。

  • 修复了使用资源检查器本地化时体积网格不保留相对路径的问题。

  • 修复了未在MacOS Mojave上安装材质库的问题。

  • 修复了卸载程序无法删除某些文件夹和文件的问题。

前方是什么?

和往常一样,我们已经在开发Corona 9。实现的大量功能意味着是时候进行一些维护了,我们期望的更改请求和反馈数量超过通常的数量。关注Corona 9的这一点将使我们回到常规发布时间表。

Corona 9及以后的版本将不再支持3ds Max 2014或2015,使2016成为最旧的受支持版本–虽然只有很小比例的用户仍在使用这些版本,但我们想向您发出大量通知。

同样,Corona 9及以后版本将不再支持Cinema 4D R14至R15。目前,我们仍在考虑是否随着Corona 9的发布继续支持R16和R17,并将在获得后共享更多信息

谢谢!

我们知道这是有史以来最大的一次发布,不仅有新功能,还有品牌重塑和许可制度的改变。有一件事没有改变,那就是我们对您、我们的用户的承诺,以及我们致力于打造最好的渲染引擎。

无论您是早期的用户,还是Chaos Corona 8将是您第一次使用该软件,我们都非常感谢您与我们一起踏上这段旅程。你是创造艺术和让软件发光的人(也告诉我们你想在其中看到什么!),为此我们想说一个大…。

谢谢您!

汤姆和整个科罗纳团队


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