使用Corona 11将您的作品提升到新的创意和现实水平。使用一套功能强大的新工具,享受更快、更轻松的场景创建和细节处理。
用Corona平铺贴图轻松打造令人惊艳的浴室、厨房、墙壁和地板
定义散射的上限和下限,用散射高度创建更真实的自然场景
让分散的项目朝同一方向看的快速简单的方法使用散点查看
轻松应用风化和染色等效果使用边贴图/边着色器到对象的边
使用火焰模拟为场景添加额外的动作层烟,火,和更多在C4D的Corona 11
Corona电动工具允许您在Corona 11 for 3ds Max中加快设计过程
还有更多!
所有这些功能都适用于3ds Max和Cinema 4D版的Corona(明确提到的少数例外),因此我们只讨论一次,演示图像可能来自任一主机软件。如果您不熟悉3ds Max和C4D,请注意3ds Max称之为“贴图”,4D电影院称之为“着色器”
借助Corona Tile Map,使用程序瓷砖轻松创建令人惊叹的浴室、厨房、墙壁和地板。
现在,您可以使用位图或程序贴图来定义瓷砖的颜色,并根据需要在瓷砖上重复、随机化甚至镶嵌图像。Corona MappingRandomizer和MultiMap现在带有“按图块id”模式,因此如果需要,您可以按每个图块随机化结果。
Corona tile map还允许您创建多个输入和输出,这意味着一个Tile Map可用于控制颜色、光泽度、凹凸、位移等结果,而不必保持几个不同的Tile Map同步。
定义散射的上限和下限,使用散射高度创建更加真实和迷人的自然场景。例如,可以为树线和水线设置上限和下限,并在山顶周围散布一些云彩,而不影响场景的下部。
现在,您可以使用“分散查看”快速轻松地让分散的项目看向同一个方向。
一个主要的例子是分散的人们看着舞台,或者鱼缸里的鱼朝同一个方向游动。
使用边缘贴图/边缘着色器,轻松将风化和染色等效果应用到对象的边缘。这对于没有厚度的对象特别有用,如树叶、照片、地图、纸张等。
新的边缘贴图/边缘着色器根据点与几何边缘的距离创建颜色渐变。
借助Pyro,为您的烟雾、火焰和其他模拟场景添加额外的动作层。有了我们新的Pyro支持,您不再需要运行模拟,将其导出到OpenVDB,然后将其加载回场景。4D电影院的所有工作都在Corona中直接无缝完成。
Corona 11 for 3ds Max附带了一组名为Corona Power Tools的便捷脚本,旨在加快和取代重复和繁琐的设计调整。
例如,对象替换工具允许您轻松地用不同的对象替换一组选定的对象(例如,用不同型号的椅子替换房间中的所有椅子)。
用添加到替换对象表中的对象替换所选对象。
对于基本用途,打开对象替换器,在场景中至少选择一个对象,然后在替换器中单击“添加”。这些是将替换场景中其他对象的对象。现在选择您想要替换的对象。单击“开始预览”将让您看到结果,而无需应用它。现在,您可以关闭替换程序以取消操作,或者单击“应用”将替换程序变为永久性的。
它有以下模式:
边界框:通过修改选定对象轴的偏移来移动选定对象的枢轴。
点选择:将选定对象的轴心放置到该对象上的选定点。
基于对象的轴和变化范围变换选定的对象。变换的类型有平移、旋转和缩放。
从复选框提供的选项中清除场景,如移除动画关键点或层,清除撤消/重做堆栈等。
基于选定对象的百分比/计数,随机化当前对象选择。对于基本使用,选择场景中的一些对象(这通常是大量的对象,因为较小的选择可以手动完成),然后设置要保持选中的对象的百分比或数量。使用“开始预览”将让您看到剩下的选择是什么。然后,您可以调整设置以获得另一个选择,或关闭随机发生器以取消效果,或应用。一个典型的用例是删除大量对象的40%,以淡化场景。
体验全新的增强效果英特尔Denoiser。这已经更新到版本2,现在可以在CPU或兼容的GPU上运行。
当选择英特尔降噪技术进行最终渲染时,Corona将使用兼容/可用的GPU,否则默认使用CPU。此外,在“性能”选项卡中,您可以选择在渲染过程中使用英特尔Denoiser,以便在红外过程中使用它。
请注意,对于这种实施,英特尔Denoiser需要一个NVIDIA GPU如果没有找到兼容的GPU,它将默认为CPU。
除非另有说明,否则这些也适用于3ds Max和4D电影院。
分散
改进了分散警告/错误消息文本
散射(3ds Max)
将散射转化为几何体时,生成的几何体会自动设置为在渲染中可见
如果在启用“编辑实例”的情况下,用户直接移动实例,则在启用冲突避免的情况下,新实例将不再出现在其原始位置
增加了对群组和层级分散的支持
分散现在作为3ds Max 2022和更新版本的应用程序插件安装
分散UI已重新排列(请注意,要使此更改完全生效,可能需要从Max UI设置中删除RollupOrder.cfg。可以在“C:\ Users \ USERNAME \ AppData \ Local \ Autodesk \ 3ds max \ 20XX–64 bit \ ENU \ en-US \ UI \ roll up order . CFG”)中找到
边缘修剪现在适用于非“全网格”显示模式的电晕代理
改进的工具提示和用户界面
分散(4D电影院)
4D 2024影院性能提升
列表器(3ds Max)
为实例添加了“使唯一”操作
增加了电晕灯和电晕灯材质的纹理贴图编辑器
添加了嵌套材质的跟踪
李斯特(4D电影院)
列表器对话框现在也显示置换标签
列表器列可见性设置现在在影院4D会话之间保留
Lister现在包括每个对象下的实例、克隆器和生成器列表
在电晕代理的列表器中添加了“开”列
转换器(4D电影院)
将相机、灯光和阳光转换到新系统
支持显式C4D区域光照和阳光转换
V射线物理太阳和天空现在在物理模式下转换为电晕天空(而不是使用V射线物理着色器的电晕天空)
支持转换最新的V射线太阳和天空(穹顶之光)
增加了对VRayScannedMtl的支持
头发材质转换的更改
转换器现在创建一个单独的撤销动作(而不是为每个转换的节点单独撤销)
改进的正常/凹凸过滤减少使用较小的渲染分辨率或将对象移动到远离相机的位置时可能导致的通道细节损失。
在上图中,我们放大了一组抽屉,它们位于图像的后面。顶部的版本显示了“旧”过滤,我们可以看到反射看起来相当光滑和尖锐。然而,有一个法线贴图会导致表面看起来有点粗糙。下图显示了新的粗糙度调制正在使用,反射明显更加模糊,光泽更少,这正是我们所期望的。
作为比较,下面是一个物体靠近相机的相同材料的图像,使用线性过滤(电晕11之前的默认设置),我们可以看到反射的模糊:
色彩管理
增加了选择电晕颜色的输入颜色空间的选项
增加了在当前渲染空间中选择颜色的选项
增加了设置电晕位图输入颜色空间的选项。使用在3ds Max中选择的OCIO配置自动检测位图输入空间并在颜色空间之间转换。
在3ds Max 2024中使用OCIO工作流时需要注意的一些事项:
电晕渲染空间被OCIO工作流程设置中的参数集覆盖
材质树是在渲染空间中计算的,而不是线性sRGB
渲染视口/材质编辑器或显示色板时,现在使用OCIO工作流设置中“显示和视图”类别中的“色板”、“材质编辑器”和“视口默认”参数
在4D电影院使用OCIO工作流程时,需要注意以下事项:
目前,在OCIO配置的渲染空间被忽略,Corona继续像以前一样使用Adobe宽RGB空间。可以在开发/实验设置中更改这一点,但是,目前在团队渲染和批处理渲染中不支持这一点。
建议用户使用默认设置,只有在完全了解其他色彩空间和/或OCIO工作流程的效果及其工作原理后,才使用它们。
其他较小的改进
Corona图像编辑器,命令行界面:添加了“–batch”参数,用于更快地处理多个文件。可以找到更新的脚本这里
Corona图像编辑器,命令行界面:添加回处理信息
AO,RoundedEdges,曲率着色器现在可以与贴图随机化器一起使用
安装程序中提供的Cosmos更新版本为最新版本
安装程序中附带的许可服务器的更新版本为最新版本
其他较小的改进(3ds Max)
在Max 2024和更新版本中,改进了包含CoronaVolumeGrid、CoronaProxy或CoronaFumeFxMod的场景的打开时间
增加了电晕转换器的选项,用于切换场景中所有材质的正常过滤模式
将真实世界比例的UVW贴图添加到CoronaDecal
改进了导入宇宙资产时V射线金属材料到电晕放电物理材料的转换
当渲染正在运行时,“多环境贴图设置”对话框中的“设置灯光混合”按钮是灰色的
添加了烘焙灯光混合时的警告,其中多个灯光选择元素共享同一个灯光
当色调映射中有黑色时,重新引入警告
桶式渲染–改进了基于渲染区域和渲染遮罩何时恢复随机像素渲染的决策
在科罗纳奥地图中为“occlusionFrom”添加了maxscript别名“excludeMode ”,以支持较旧的脚本
其他较小的改进(4D电影院)
视口选择过滤器现在将电晕光和太阳识别为灯光,将电晕图案修改器识别为变形器(仅限S26+)
电晕灯中的颜色模式现在使用下拉菜单而不是单独的复选框来选择
科罗纳VFB中的保存对话框现在可以记住用于保存以前渲染的文件格式
Apple Silicon上的渲染和工作线程现在使用默认QOS:
这主要是内部变化,可能会改善渲染
在某些M1/M2/M3 CPU上的性能
这些错误修复适用于3ds Max和4D电影院
崩溃和NaN修复
修复了使用焦散解算器时可能出现的罕见NAN
其他修复
提高了三平面纹理贴图的渲染速度(在极端情况下高达3倍)
修复了VFB历史不显示光晕和眩光,不保存色调映射的启用状态
固定曲线色调映射操作符减慢整个色调映射用户界面
修复了映射随机发生器/多着色器选项多边形和网格元素无法处理置换的问题
修正了相机物理尺寸与选定渲染(像素遮罩)不匹配的问题
修正了体积网格与玻璃材质相交导致伪像的问题
崩溃和NaN修复(3ds Max)
修复了解析使用动画模式的对象的森林包散点图时出现的冻结
修复了使用ForestPack插件加载场景时发生的罕见崩溃
修复了使用全局中等和自由度高光解算器渲染场景时发生的罕见崩溃
修复了在Max 2024中加载“使用图案材质”的图案修改器时很少出现的崩溃
修复了当多重输出贴图的附加输出(例如CoronaMappingRandomizer)用作场景对象的输入(例如散射)时发生的崩溃
修复了从MaxScript代码创建工具栏按钮时的崩溃
修复了使用自由度解算器时的罕见NAN
修正了在Max 2024 Update 2中SME显示不兼容地图时的CTD
修复了灾难恢复中可能出现的崩溃
修正了宇宙服务不运行时GRPC会崩溃的问题
列表器修复(3ds Max)
修复了列表器和3ds Max置换模式中标签之间的不一致。
其他修复(3ds Max)
显著提高了场景的加载时间(高达3倍)
修复了一个罕见的问题,渲染可能会卡住,并消耗大量的内存
使用ObjectXYZ贴图对贴图进行固定采样
修正了电晕相机物理尺寸框在Max视口中被错误转换的问题
修正了VFB菜单中添加色调映射操作符时文本模糊的问题
修复了2022年以前版本的3dsMax中的日冕光,即使在将其半径/宽度设定为0后,仍会在视口中显示灯光网格
修复了在3ds Max 2024中重新打开“浏览图像”对话框时,电晕位图伽玛单选按钮失去其状态的问题
修正了在Max 2024 Update 2中Corona ColorPicker没有保存颜色的问题
崩溃和南修复(4D电影院)
修复了当使用字符串选项(system.numThreads)将线程限制覆盖为高于TR客户端首选项中设置的值时,TeamRender客户端崩溃的问题
修正了4D电影院2024中当分散的物体在实例中包含循环时混乱分散的崩溃
修复了使用电晕图案修改器实例化对象导致的崩溃
修正了当使用电晕位图与UDIM模式包含所有10个瓷砖在一行崩溃
修正了当“调整渲染分辨率到VFB”被启用时,在某些场景中停止红外时的崩溃
修复了使用第三方光源渲染场景时的崩溃问题(例如红移)
修复了TeamRender客户端在某些特定场景下的崩溃问题
李斯特修复(4D电影院)
修复了Lister中的问题,在该问题中,启用/禁用所有具有置换的材质的置换会导致材质预览更新,即使对于没有置换的材质也是如此
修复了从列表器中加载动画代理时,代理列表器中的动画参数未启用的问题
修复了列表器对话框中颜色选择器中的下拉列表在错误位置打开的问题
其他修复(4D电影院)
现在,使用多个摄像机渲染拍摄时,会使用为拍摄选择的正确摄像机的色调映射
电影院4D材料的材料转换中的固定反射率
修复了电晕位图和电晕代理不能正确地从C4D资产浏览器加载路径的问题
修复了在层着色器中使用时噪波着色器在凹凸槽中不工作的问题
修正了C4D灯光中包含/排除列表被忽略的问题
当活动摄像机的白平衡改变时,红外不再重新启动
修正了使用电晕体积网格渲染时一些火焰模拟闪烁的问题
修正了电晕位图不正确模糊的问题,特别是在大单位的场景中
修正了多通道中遮罩通道看不到贴花的问题
修正了即使设置为简单颜色,在日冕天空的视图预览中有时也能看到云的问题
修复了当原始位移设置为零时,位移覆盖标签不起作用的问题
修复了使用光泽度模式时物理材质默认预设的不正确光泽度值
修复了使用迪士尼镜面反射模式时物理材质中预设的不正确镜面反射值
修正了变形运动模糊中错误检测到的拓扑变化导致渲染伪像的问题
修复了在启用了几何运动模糊的场景中使用动画体积网格时的渲染瑕疵
修复了由于将图案边界框与某些特定图案几何图形的前平面对齐而导致的图案修改器中的渲染瑕疵
修正了从电晕材料库导入的头发材料不能在遮罩中渲染的问题
皮肤材料中的固定材料ID不起作用
修正了在C4D 2024中完美球体的日冕图案修改器不能正确渲染的问题
Corona帮助系统现在也适用于渲染设置、多重过程和所有着色器(以前,其中一些不能打开正确的网页)
修正了VFB的色调映射面板与VFB其他地方的背景颜色不同的问题
修复了在macOS上安装混沌宇宙和混沌许可服务器的问题
散布,3ds Max修复
修复了即使禁用编辑实例模式也能选择实例的问题
对于漫反射贴图使用ObjectXYZ贴图的曲面,修复了使用曲面颜色贴图的实例渲染
当启用“时间一致性”时,修复了静止姿势帧的不正确样条线分布
分散,电影院4D修复
修正了森林人使用边缘修剪时混乱分散中的崩溃问题
修复了在混沌散射中将开放样条线用作分布对象时,在零位置渲染的随机散射对象实例
当碰撞避免被启用时,由零大小的散射实例引起的混乱散射中的固定冻结
我们仍在最终确定我们希望在Corona 12中包含的功能。不过,我们现在可以给你一个非常快速的概述!
首先将关注与其他混沌工具的兼容性和集成。例如,我们希望改进与Corona之间的转换器,并研究将Corona场景导出到Vantage,以及与云协作等事情,看看有什么可能。
我们曾希望与Corona 11一起发布,但我们需要更多时间来逐一确认每种材料的转换质量,并在发现任何质量问题时进行改进。
不过我们不打算等到Corona 12发布这个,Cosmos上正在运行的东西和可能的Corona热修复程序的组合应该会在2024年初后不久看到这个直播。
有关我们将开展工作的其他详细信息,请查看我们的3ds Max和4D电影院随着更多决策的做出,这些路线图将会得到完善!
在这个早期阶段,没有什么是确定无疑的,也不是我们正在考虑的所有事情。别忘了,您还可以在混沌散布路线图也想看看那里会发生什么。
随着行业的快速发展,我们希望向您保证,我们将一如既往地致力于创建能够增强您的能力并让您保持领先的解决方案。您持续的反馈和支持对于定义Corona的本质至关重要。
回顾过去,正是你们的宝贵意见、建议和忠告深刻地塑造了Corona 11的发展。为此,科罗纳团队的每一个人都要表达我们真诚的感谢。